[WIP]Example-based Skinning – Bring Theory into Practice

完成C++实现后,我可以将之前的想法继续延伸下去,但不幸的是,接连遇到的几个挫折,让我感受到理论和实际的距离,所以起笔记录下不太成功的几个尝试。

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[WIP]Example-based Skinning – Tips & Tricks for Sampling

经过简单改进后,我可以让算法支持从指定的骨骼进行求解,但遗留一个问题,计算结果会有多余权重,多次尝试修改代码毫无进展使我意识到一点,求解Least Square的算法,其Robustness在于它会竭尽所能的逼近目标函数,而带来的问题是可能会产生不符合人类经验的结果

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[WIP]Example-based Skinning – Weight Optimization

经过几轮实验和Debug之后,总算完成了最难的部分——自动计算权重和骨骼动画。这项技术对于需要Real-Time的地方,比如游戏,将复杂形变转为skin,可以导入游戏引擎,让不支持动力学解算的引擎也能展现高品质的变形效果,即使移动设备也不会太消耗资源,毕竟skin算法简单稳定,历经二十多年锤炼,早已是各种引擎的标配。

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